抽卡逻辑自述
抽卡逻辑自述
参考《剑与远征》
卡牌颜色以及合成
颜色 | 合成 |
---|---|
绿色 | 可分解,得到粉尘和银瓜子, 最基础的卡 |
蓝 | |
蓝+ | 同样的三张蓝色可合成一张蓝+ |
紫 | 同种族的三张蓝+可以合成一张紫(可以选择合成其中蓝+的某个紫色) |
紫+ | 同英雄的两张紫色可以合成一张紫+ |
黄 | 同种族的三张紫+可以合成一张黄(可选择合成其中紫+的某个角色) |
黄+ | 黄与同角色的紫+可以合成黄+ |
红 | 同种族的两张黄+可以合成一张红(可以选择合成其中黄+的某个角色) |
红+ | 同种族的红与黄+结合可以合成红+ |
白 | 红+与两张同英雄的紫+可以合成一张白 |
星 | 一张白与同英雄的紫+可以升星, 共5星 |
简单来说:
- 蓝+ = 3 x 蓝
- 紫 = 蓝+ + 蓝+ + 蓝+
- 紫+ = 2 x 紫
- 黄 = 紫+ + 紫+ + 紫+
- 黄+ = 黄 + 紫+
- 红 = 黄+ + 黄+
- 红+ = 红 + 黄+
- 白 = 红+ + 2 x 紫+
- 1星 = 白 + 紫+
抽卡保底机制
水位系统
在游戏设计领域专业的叫法叫做"水位设计"。当玩家在抽卡的时候每次的抽卡结果都会被进行记录,如果没有抽到稀有品质的卡牌时玩家的水位值就会上升, 一旦水位值到达了一定的量玩家的下一次抽卡就必定100%出现稀有卡片,当抽到了稀有卡后水位值就会清空重新开始 水位的设定值都是一个上下浮动的数。比如说水位到达100,玩家下一次强化或抽卡必定成功,但是这个成功水位值有时候可能在90-110之间上下随机浮动
保底
同一卡池3次十连必有一紫, 抽到紫后重新计算 同一卡池每三十抽比出紫
的次数
种族: 种族卡池概率是共享的,即使切换了种族也不会重新计算抽卡次数
友情点: 没有保底机制
心愿单
在酒馆中抽到精英英雄时,会有更高的几率获得心愿单中的英雄(获得精英英雄的总概率不变)
2700钻石 十连抽
普通十连抽
3000钻石 十连抽
选择一张卡,当抽到紫卡则替换成选择的卡
--完--
- 原文作者: 留白
- 原文链接: https://zfunnily.github.io/2022/03/afk/
- 更新时间:2024-04-16 01:01:05
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