A*算法 | Lua版本
A*算法思路
- 从起点A开始, 把它作为待处理的方格存入一个"开启列表", 开启列表就是一个等待检查方格的列表.
- 寻找起点A周围可以到达的方格, 将它们放入"开启列表", 并设置它们的"父方格"为A.
- 从"开启列表"中删除起点 A, 并将起点 A 加入"关闭列表", “关闭列表"中存放的都是不需要再次检查的方格
- 从 “开启列表” 中选择 F 值最低的方格 C (绿色起始方块 A 右边的方块), 把它从 “开启列表” 中删除, 并放到 “关闭列表” 中.
- 检查它所有相邻并且可以到达 (障碍物和 “关闭列表” 的方格都不考虑) 的方格. 如果这些方格还不在 “开启列表” 里的话, 将它们加入 “开启列表”, 计算这些方格的 G, H 和 F 值各是多少, 并设置它们的 “父方格” 为 C.
- 如果某个相邻方格 D 已经在 “开启列表” 里了, 检查如果用新的路径 (就是经过C 的路径) 到达它的话, G值是否会更低一些, 如果新的G值更低, 那就把它的 “父方格” 改为目前选中的方格 C, 然后重新计算它的 F 值和 G 值 (H 值不需要重新计算, 因为对于每个方块, H 值是不变的). 如果新的 G 值比较高, 就说明经过 C 再到达 D 不是一个明智的选择, 因为它需要更远的路, 这时我们什么也不做.
- 当我们发现 “开始列表” 里出现了目标终点方块的时候, 说明路径已经被找到.
对每个格子怎么走,往哪个方向走有一个很重要的函数-估价函数, 公式如下:
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