2022年5月7日渲染顺序 名称 队列索引号 描 述 Background 1000 这个渲染队列会在任何其他队列之前被渲染,我们通常使用该队列来渲染那些需要绘制在背景上的物体 Geometry 2000 默认的渲染队列,大多数物体都使用这个队列。不透明物体使用这个队列 AlphaTest 2450 需要透明……
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2022年5月7日渲染顺序 名称 队列索引号 描 述 Background 1000 这个渲染队列会在任何其他队列之前被渲染,我们通常使用该队列来渲染那些需要绘制在背景上的物体 Geometry 2000 默认的渲染队列,大多数物体都使用这个队列。不透明物体使用这个队列 AlphaTest 2450 需要透明……
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2022年5月7日我们是如何看到这个世界的 光源: 在光学里,我们使用辐照度 (irradiance) 来量化光 物体的吸收和散射: 光线由光源发射出来后,就会与一些物体相交 着色: 根据材质属性(如漫反射属性等)、光源信息(如光源方……
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2022年5月7日我们是如何看到这个世界的 光源: 在光学里,我们使用辐照度 (irradiance) 来量化光 物体的吸收和散射: 光线由光源发射出来后,就会与一些物体相交 着色: 根据材质属性(如漫反射属性等)、光源信息(如光源方……
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2022年5月7日一个简单的顶点/片元着色器 代码 Shader "Unity Shaders Book/Chapter 5/Simple Shader" { Properties { // 声明一个Color类型的属性 _Color ("Color Tint", Color) = (1.0,1.0,1.0,1.0) } SubShader { Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag // 在Cg代码中,我们需要定义一个与属性名称和类型都匹配的变量 fixed4 _Color; // 使用一个结构体来定义……
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2022年5月7日一个简单的顶点/片元着色器 代码 Shader "Unity Shaders Book/Chapter 5/Simple Shader" { Properties { // 声明一个Color类型的属性 _Color ("Color Tint", Color) = (1.0,1.0,1.0,1.0) } SubShader { Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag // 在Cg代码中,我们需要定义一个与属性名称和类型都匹配的变量 fixed4 _Color; // 使用一个结构体来定义……
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2022年5月5日问题 MAC平台几何着色器不生效 解决步骤 unity shaderlab 怎么设置以至于支持几何着色器 找原因,设置 编译目标级别,#pragma target 4.0, 不管用 看到一句话,Unity 在 Metal 图形上支持曲面细分着色器,但 Metal 不支持几何着色器 找到ma……
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2022年5月5日问题 MAC平台几何着色器不生效 解决步骤 unity shaderlab 怎么设置以至于支持几何着色器 找原因,设置 编译目标级别,#pragma target 4.0, 不管用 看到一句话,Unity 在 Metal 图形上支持曲面细分着色器,但 Metal 不支持几何着色器 找到ma……
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2022年4月20日数学函数 cg/hlsl函数 功能描述 dot(A,B) 点积, 点积结果为标量,主要用于求向量的夹角或b向量在a向量上的投影 cross(A,B) 叉积, 叉积结果为向量,结果与这两个向量组成的平面垂直。主要用于3D图形学 mul(M, N) 矩阵M和矩阵N的积 mul(M,……
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2022年4月20日数学函数 cg/hlsl函数 功能描述 dot(A,B) 点积, 点积结果为标量,主要用于求向量的夹角或b向量在a向量上的投影 cross(A,B) 叉积, 叉积结果为向量,结果与这两个向量组成的平面垂直。主要用于3D图形学 mul(M, N) 矩阵M和矩阵N的积 mul(M,……
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