《Unity Shader入门精要》第八章笔记 | 透明度
渲染顺序
| 名称 | 队列索引号 | 描 述 |
|---|---|---|
| Background | 1000 | 这个渲染队列会在任何其他队列之前被渲染,我们通常使用该队列来渲染那些需要绘制在背景上的物体 |
| Geometry | 2000 | 默认的渲染队列,大多数物体都使用这个队列。不透明物体使用这个队列 |
| AlphaTest | 2450 | 需要透明度测试的物体使用这个队列。在Unity 5中它从Geometry队列中被单独分出来,这是因为在所有不透明物体渲染之后再渲染它们会更加高效 |
| Transparent | 3000 | 这个队列中的物体会在所有Geometry和AlphaTest物体渲染后,再按从后往前的顺序进行渲染。任何使用了透明度混合(例如关闭了深度写入的Shader)的物体都应该使用该队列, srpite模式是该队列 |
| Overlay | 4000 | 该队列用于实现一些叠加效果。任何需要在最后渲染的物体都应该使用该队列 |
透明度测试
透明度测试: 只要一个片元的透明度不满足条件(通常是小于某个阈值),那么它对应的片元就会被舍弃。被舍弃的片元将不会再进行任何处理,也不会对颜色缓冲产生任何影响;否则,就会按照普通的不透明物体的处理方式来处理它
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